| |
|
Regra
1
O jogo de Hóquei sobre Patins
1. O Hóquei sobre Patins joga-se entre duas equipes de 5
(cinco) jogadores cada uma, calçando patins de rodas,
numa pista retangular de superfície plana e lisa, de
madeira, cimento, asfalto ou outro qualquer material
considerado conveniente.
2. É proibida qualquer superfície escorregadia.
Regra 2
Condições para a realização do jogo
1. Os jogos realizam-se na maior parte das condições do
tempo, ao ar livre, de dia ou de noite (com luz
artificial), ou em pistas cobertas, tendo como
instrumentos de jogo uma bola, um bastão ("stick") cada
jogador e duas balizas.
2. Cada equipe ocupa a metade da pista que lhe coube por
sorteio.
3. Um ou dois Árbitros encarregar-se-ão de fazer cumprir
as regras de jogo, e serão ajudados por 2 (dois)
cronometristas.
Regra 3
A pista
1. A pista de jogo será marcada segundo o diagrama
internacional, tendo em conta as dimensões exatas que
são indicadas.
1.1. A pista é fechada, nos seus quatro lados, por uma
vedação de 1 (um) metro de altura e por uma tabela de
madeira de 2 (dois) centímetros de espessura mínima e
uma altura mínima de 20 (vinte) centímetros.
1.2. Os cantos da pista são semicirculares, tendo um
raio de 1 (um) metro.
2. A colocação de publicidade no lado interior das
tabelas terá de respeitar as seguintes condições:
2.1. As pinturas, cartazes ou panos publicitários que
forem fixados não podem constituir perigo nem dificultar
a ação dos jogadores em pista.
2.2. Terá de ser respeitada uma distância mínima de 30
(trinta) centímetros relativamente ao solo, permitindo
que as tabelas - num espaço de 20 (vinte) centímetros -
sejam pintadas com uma cor neutra e diferente da cor da
bola.
3. Uma rede de proteção - mesmo removível e com uma
altura de 4 (quatro) metros, medidos a partir do solo -
será colocada ao longo das duas tabelas do fundo da
pista.
4. Os cantos da pista constituem zonas de passagem, não
sendo permitido que qualquer jogador, quando de posse da
bola, aí faça uma parada com a finalidade de fazer
passar o tempo de jogo.
5. A distância entre a linha do gol e o fundo da pista
pode variar entre um mínimo de 2,70 (dois e setenta)
metros e um máximo de 3,30 (três e trinta) metros.
6. A área de grande penalidade tem as dimensões de 9 x
5,40 (nove por cinco e quarenta) metros.
7. A zona de proteção dos goleiros tem a forma de uma
semi-circunferência, com um raio de 1,50 (um e
cinqüenta) metros, a partir da linha do gol, zona esta
em que nenhum jogador da equipe atacante pode
permanecer, exceto quando estiver de posse da bola.
Dimensões da pista de jogo
1. O
comprimento e a largura da pista de jogo terão de
obedecer às seguintes condições:
1.1. Comprimento da Pista de Jogo
a) Comprimento Máximo da Pista .............. 44
(quarenta e quatro) metros
b) Comprimento Mínimo da Pista ............... 36
(trinta e seis) metros
1.2. Largura da Pista de Jogo
a) Largura Máxima da Pista ...................... 22
(vinte e dois) metros
b) Largura Mínima da Pista ....................... 18
(dezoito) metros
2. Em todos os casos, a relação entre o comprimento e a
largura deverá ser sempre de 2 para 1, admitindo-se que,
nesta relação, possa existir uma tolerância de 10% (para
mais ou para menos).
3. Em casos especiais, as Federações podem aceitar
pistas cujas dimensões não sejam rigorosamente
regulamentares, contudo um jogo internacional só se
poderá realizar numa pista com as dimensões oficiais.
Regra 4
Linhas de marcação na pista
1. Todas as linhas de marcação na pista terão
obrigatoriamente uma largura de 8 (oito) centímetros.
2. A linha de baliza, da mesma largura, não poderá em
caso algum ser de cor idêntica à da bola.
Regra 5
O "stick"
1. As características do "stick" terão de obedecer às
seguintes condições:
1.1. Comprimento do "stick", medido no lado exterior da
sua curvatura
a) Comprimento Máximo do "stick" ............ 115 (cento
e quinze) centímetros
b) Comprimento Mínimo do "stick" ............ 90
(noventa) centímetros
1.2. O "stick" deve poder passar por um anel de 5
(cinco) centímetros de diâmetro.
1.3. O peso do "stick" não pode exceder 500 (quinhentos)
gramas.
2. O "stick" deve ser feito de madeira ou plástico, ou
outro material aprovado pelo Comitê Internacional de
Rink-Hockey (CIRH).
2.1. O "stick" não pode ser feito de metal ou ter
qualquer reforço metálico, embora seja autorizada a
colocação de faixas de pano ou de adesivos.
2.2. A parte inferior do "stick" terá de ser plana.
Regra 6
A bola de jogo
1. A bola deve pesar 155 (cento e cinqüenta e cinco)
gramas, com uma circunferência (perímetro) de 23 (vinte
e três) centímetros.
2. A bola terá uma cor única, a qual terá de contrastar
com:
a) a cor da pista;
b) a cor das linhas de marcação;
c) a cor das tabelas que fecham a pista.
3. Para todos os encontros oficiais, só estão
autorizadas as bolas oficialmente aprovadas pelo Comitê
Internacional de Rink-Hockey (CIRH).
4. Sempre que um jogo seja transmitido pela televisão, a
organização poderá impor a cor da bola.
Regra 7
Os patins
1. Os jogadores devem calçar botas com patins, cujas
rodas devem rolar normalmente, e que não tenham um
diâmetro inferior a 3 (três) centímetros.
2. Entre as rodas dos patins não é permitido nenhum tipo
de proteção suplementar.
3. É permitida a utilização de freios colocados na ponta
dos patins ou das botas, desde que não representem
perigo para o resto dos jogadores.
Regra 8
Restrições relativas aos patins
1. Estão proibidos quaisquer tipos de proteção metálica
sobre as botas, ainda que cobertos por outro material.
2. Os freios, seguros às botas ou aos patins, terão de
obedecer às seguintes condições:
2.1. Não ter um diâmetro superior a 5 (cinco)
centímetros, no caso de freios circulares.
2.2. Não ter lados superiores a 5 (cinco) centímetros,
no caso de freios não circulares.
Regra 9
Instrumentos de proteção dos jogadores
1. Todos os jogadores, incluindo os goleiros, podem usar
equipamento acolchoado para sua proteção, mas em nenhum
caso será permitido que tal equipamento possa
proporcionar quaisquer vantagens no jogo.
2. Todos os jogadores poderão usar cotoveleiras e
joelheiras, mas - com a exceção dos goleiros - nenhum
outro jogador poderá usar caneleiras exteriores.
3. Todos os jogadores, incluindo os goleiros, poderão
usar proteções sob as meias e ao redor das pernas, desde
que não excedam os 5 (cinco) centímetros de espessura.
4. As proteções metálicas estão proibidas para todos os
jogadores, ressalvando-se as seguintes situações:
4.1. Os goleiros poderão usar capacete e máscara, desde
que as partes metálicas sejam revestidas de outro tipo
de material (plástico, couro, borracha, tela, etc.).
4.2. O seu uso é obrigatório em todas as categorias.
4.3. Os demais jogadores poderão (se desejarem) usar
capacete de proteção (couro ou plástico).
Regra 10
Caneleiras dos goleiros
1. As medidas máximas autorizadas para as caneleiras do
goleiros são as seguintes:
1.1. Largura do tornozelo
........................................... 30 (trinta)
centímetros
1.2. Largura do joelho e acima
................................... 35 (trinta e cinco)
centímetros
1.3. Altura total
...........................................................
75 (setenta e cinco) centímetros
1.4. Espessura máxima em toda a sua altura .............
5 (cinco) centímetros
2. As caneleiras devem ser colocadas em volta das
pernas, e não poderão sobressair de qualquer dos lados
das mesmas, constituindo um escudo protetor.
3. É permitido cobrir as botas do goleiro em todo o seu
comprimento com uma proteção que não ultrapasse 5
(cinco) centímetros de espessura.
OBS.: A partir do Campeonato Mundial de 2001, as novas
medidas das caneleiras dos goleiros deverão ser as
seguintes: Largura do tornozelo ..... 25 (vinte e cinco)
centímetros e Largura do joelho e acima .... 30 (trinta)
centímetros.
Regra 11
Luvas do goleiro
1. No que diz respeito às luvas de proteção dos
goleiros, as medidas máximas autorizadas - tiradas com a
luva aberta e estendida - são as seguintes:
1.1. Largura máxima
................................................... 25
(vinte e cinco) centímetros
1.2. Espessura máxima
............................................... 6 (seis)
centímetros
2. Sempre que os Árbitros comprovem que qualquer jogador
(particularmente os goleiros) usam proteções indevidas,
devem obrigar esse jogador a sair da pista de imediato,
só podendo retornar depois de cumprir com o que está
determinado nas Regras de Jogo.
Regra 12
A baliza do gol
1. A baliza consiste numa armação em tubo de ferro, em
que a altura interior é de 105 (cento e cinco)
centímetros e a largura interior é de 170 (cento e
setenta) centímetros, em conformidade com os desenhos
(Anexo 2).
2. Esta armação deve ser feita de tubos de ferro.
2.1. A parte superior, os lados e o fundo terão de ser
cobertos por uma rede de cor branca, de fio muito
resistente, que seja capaz de resistir aos mais
violentos remates.
2.2. Não são permitidas redes metálicas.
3. Na parte superior e no interior das balizas será
suspensa uma rede a uma profundidade de 40 (quarenta)
centímetros, medida que se toma desde a face da barra
transversal superior.
3.1. Esta rede de algodão é mais fina do que a exterior
e medirá no máximo 180 (cento e oitenta) centímetros de
largura e 110 (cento e dez) centímetros de altura,
ficará suspensa no interior da baliza de forma a impedir
que a bola salte para fora da baliza.
3.2. Esta rede que será obrigatoriamente de cor branca,
fixar-se-á somente na parte superior, pendendo
livremente até ao solo, ficando paralela aos postes da
baliza.
4. Os postes e a barra são circulares, com 9 (nove)
centímetros (3 polegadas) de diâmetro (medida exterior),
sendo pintados na cor de laranja fluorescente forte, com
todo o restante (estrutura) da baliza a ser pintada na
cor branca.
5. As balizas serão colocadas em cima de cada linha de
gol da pista, em frente uma da outra.
6. O espaço entre a linha de gol e a tabela de fundo não
poderá ser inferior a 2,70 (dois e setenta) metros, nem
superior a 3,30 (três e trinta) metros.
Regra 13
Composição de uma equipe
1. Uma equipe compõe-se de 6 (seis) jogadores, sendo 1
(um) goleiro, 4 (quatro) jogadores e, obrigatoriamente,
1 (um) goleiro suplente, podendo, se o desejar, utilizar
mais 4 (quatro) jogadores suplentes.
2. Todos os jogadores terão nas costas das camisas um
número de 1 (um) a 10 (dez), que seja bem visível e de
uma cor diferente da cor da camisa, com um tamanho
mínimo de 18 (dezoito) centímetros.
2.1. Não são permitidos números repetidos.
2.2. Os dois goleiros de cada equipe terão de usar os
números 1 (um) e 10 (dez).
2.3. No caso de uma equipe utilizar mais do que dois
goleiros, a numeração a utilizar será, em termos
decrescentes, o 9 (nove), o 8 (oito), etc.
Regra 14
Equipamento dos jogadores
1. Durante um jogo, os jogadores usarão uma camisa da
cor do clube ou nação que representam.
1.1. O capitão da equipe usará obrigatoriamente uma
braçadeira que o identifique como tal, que terá de ser
de cor diferente daquela do seu equipamento.
1.2. É permitida publicidade nos equipamentos dos
jogadores, desde que não perturbe a identificação da cor
base do seu equipamento.
1.3. Em todos os jogos oficiais as camisas dos jogadores
terão de estar por dentro dos calções.
2. Os goleiros usarão uma camisa de cor diferente da dos
seus colegas e que não se confunda com a cor do
equipamento utilizado pela equipe contrária (incluindo a
dos goleiros).
3. No caso de duas equipes se apresentarem em pista com
cores iguais que causem confusão, os Árbitros farão com
que mude de cor a equipe local.
3.1. Nos torneios, a comissão organizadora terá de
dispor de camisas reserva, para prevenir tal
eventualidade.
3.2. Se não houver acordo prévio entre as equipes, o
Árbitro designará por sorteio, e sem apelo, qual delas
terá de mudar de camisas.
Regra 15
Mínimo de jogadores para início do jogo
1. Uma equipe não poderá apresentar-se em pista para
começar um jogo com menos de 5 (cinco) jogadores, em
condições aptas para jogar, sob pena de falta de
comparecimento.
1.1. Uma equipe pode, neste caso, ser constituída por
somente 5 (cinco) jogadores, incluindo o goleiro efetivo
e obrigatoriamente um goleiro suplente.
2. Será concedido um prazo de 15 (quinze) minutos para
que as equipes se apresentem em pista, nas condições
mínimas para que o jogo possa ter início.
2.1. Expirado este tempo, o Árbitro considerará "Falta
de Comparecimento" à equipe ou equipes que não estejam
presentes ou que se encontrem incompletas.
2.2. No caso de ser considerada "Falta de
comparecimento" a uma ou a ambas as equipes, o Árbitro
avisará os organizadores e registrará o fato na Súmula
de jogo, com vista a eventuais sanções, a serem
aplicadas pelas autoridades competentes.
Regra 16
Mínimo de jogadores após o início do jogo
1. Se no decorrer de um jogo, e em conseqüência de
lesões ou sanções, uma equipe ficar somente com o
goleiro e um jogador em pista, os Árbitros têm de parar
o jogo e dá-lo por terminado.
1.1. Se a equipe que motivou esta situação ficar
reduzida àquele número, por motivo de suspensões ou
expulsões dos seus jogadores, a vitória será
automaticamente atribuída à equipe contrária nas
condições que determinar a entidade organizadora.
1.2. Porém se os jogadores tiverem de abandonar a pista
por lesões, o jogo poderá ser repetido, nas condições
que determinar a entidade organizadora.
Regra 17
Abandono do jogo
1. A equipe que abandona voluntariamente um jogo,
durante um torneio, amigável ou oficial, será eliminada
da competição e será aplicada uma multa, que as
autoridades responsáveis fixarão.
Regra 18
Capitão da equipe
1. Cada equipe apresentará um capitão escolhido entre os
seus jogadores, que representará a equipe em pista
perante os Árbitros.
1.1. O capitão será o único jogador que poderá
apresentar alguma petição ao Árbitro.
1.2. Sempre que o capitão designado não se encontrar em
pista, terá de indicar aos Árbitros qual o jogador em
pista que assumirá as funções de capitão de equipe.
Regra 19
Entradas e saídas da pista
1. Cada equipe entrará e sairá da pista pelas portas
designadas pelos organizadores.
2. Qualquer jogador poderá ser substituído pelos
jogadores suplentes, exceto durante a execução de um
golpe livre direto ou pênalti, em que nenhuma das
equipes poderá efetuar qualquer substituição.
2.1. As equipes poderão efetuar qualquer substituição
antes de os Árbitros apitarem para a execução de um
livre direto ou de um pênalti.
2.2. No entanto, se ocorrer qualquer substituição
durante a execução de um livre direto ou de um pênalti,
os Árbitros interromperão o jogo, suspendendo por dois
minutos, quer os jogadores substitutos quer os jogadores
substituídos.
2.3. Nesta situação, o jogo recomeçará com a repetição
do livre direto ou pênalti que estava para ser
executado.
3. O jogador substituto não poderá entrar na pista antes
que saia o jogador substituído, devendo todas as
substituições realizar-se pela porta apropriada e que
for designada para utilização por cada uma das equipes.
4. Os goleiros poderão ser substituídos, aproveitando
uma parada de jogo.
4.1. Neste caso e após notificação, os Árbitros
concederão um tempo máximo de 30 (trinta) segundos para
que a substituição do goleiro se processe antes do
recomeço do jogo.
5. No caso de uma equipe ter mais de 5 (cinco) jogadores
em pista.
5.1. Se houver infração desta Regra, os Árbitros devem
interromper o jogo de imediato, suspendendo por dois
minutos, quer os jogadores que indevidamente tiverem
entrado na pista quer os jogadores que iam ser
substituídos.
5.2. Caso não seja possível identificar algum dos
jogadores que iam ser substituídos, será suspenso o
capitão da equipe infratora.
5.2.1. No caso de ocorrer, simultaneamente, mais do que
uma substituição irregular, o capitão da equipe faltosa
terá de indicar aos Árbitros quais os outros jogadores
em pista que vão ter de ser suspensos.
5.3. O jogo recomeçará com um golpe livre indireto
contra a equipe infratora, executado junto ao local em
que foi cometida a infração.
6. Nenhum jogador poderá saltar por cima da vedação sem
autorização específica dos Árbitros.
6.1. Se houver infração desta Regra, o jogador infrator
terá de ser advertido e, no caso de reincidir na mesma
infração, terá de ser expulso.
6.2. Se, para este efeito, o jogo tiver sido
interrompido pelos Árbitros, o recomeço será efetuado
com a marcação de um golpe livre indireto contra a
equipe do infrator, executado junto ao local em que foi
cometida a infração.
Regra 20
Jogadores suplentes
1. Um jogador que saia da pista de jogo torna-se jogador
suplente, exceto quando:
a) tiver sido expulso (cartão vermelho), situação em que
fica definitivamente excluído de qualquer participação
do jogo, sendo obrigado a abandonar o banco de
suplentes;
b) tiver sido suspenso (cartão azul), situação em que,
enquanto durar o tempo de suspensão, não pode ter
qualquer intervenção no jogo, pelo que não pode ser
considerado como jogador suplente.
Regra 21
Substituição dos goleiros
1. Os goleiros podem ser substituídos nas mesmas
condições que os outros jogadores.
2. No caso de se lesionarem todos os goleiros, serão
concedidos três minutos para que um outro jogador possa
equipar-se e ocupar o posto dos goleiros lesionados.
3. Se o goleiro titular sofrer lesão, ou o seu
equipamento se avariar, deverá ser imediatamente
substituído pelo goleiro suplente.
Regra 22
Atos preliminares ao jogo
1, Até 10 (dez) minutos antes do jogo e junto aos
árbitros, terá de efetuar-se a escolha da meia pista, a
qual será efetuada por sorteio, através do lançamento de
moeda ao ar e no qual poderão participar os delegados
e/ou os Capitães das duas equipes.
2. O delegado ou o capitão da equipe vencedora do
sorteio escolherá a meia pista que utilizará na primeira
parte, podendo, em alternativa, escolher a execução do
golpe de saída para início do jogo (neste caso, a
escolha da meia pista pertencerá à outra equipe).
3. Seguidamente, os Árbitros efetuarão a escolha de bola
de jogo, selecionando uma das bolas que lhes forem
apresentadas por cada um dos delegados ou dos Capitães
de equipe.
Regra 23
Tempo normal de um jogo
1. O tempo normal de um jogo de Hóquei sobre Patins será
o seguinte:
1.1. Nos jogos da categoria de Seniores:
2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.2. Nos jogos da categoria de Juniores:
2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.3. Nos jogos da categoria de Juvenis:
2 (dois) períodos de 15 (quinze) minutos.
2. Todos os tempos indicados são tempos efetivos de
jogo, sem contar com os 10 (dez) minutos de intervalo
entre os dois meios tempos.
3. No final do primeiro tempo de jogo, haverá mudança da
meia pista até então ocupada por cada equipe.
Regra 24
Pedido de tempo ("time-out")
1. Cada equipe poderá solicitar, em cada um dos períodos
de um jogo, 1 (um) pedido de tempo ("time-out"), com a
duração de 1 (um) minuto, no máximo.
1.1. A equipe que não solicitar o seu pedido de tempo no
decorrer da primeira parte não poderá solicitar dois
pedidos de tempo na segunda parte.
1.2. Os pedidos de tempo só podem ser concedidos durante
o tempo normal de jogo, pelo que no prolongamento de
qualquer jogo os Árbitros não podem conceder qualquer
pedido de tempo, mesmo que este não tenha sido
solicitado durante o tempo normal de jogo.
2. Os pedidos de tempo serão efetuados pelo delegado da
equipe junto dos cronometristas, competindo a estes
quando da primeira interrupção do jogo:
2.1. Avisar os Árbitros, através de um sinal sonoro.
2.2 Compete ao Presidente da Comissão Internacional de
Árbitros (CIA) a designação dos Delegados Técnicos, os
quais poderão ser selecionados quer entre os antigos
Árbitros internacionais de reconhecida experiência quer,
e prioritariamente, entre os membros da Comissão
Internacional de Árbitros (CIA) e do Comitê
Internacional de Rink-Hockey (CIRH) .
Regra 25
Local oficial para cronometristas e autoridades
1. Será reservado um local oficial, quer para os
cronometristas quer para as autoridades que forem
responsáveis pela organização do jogo.
2. Para o efeito, deve ser reservado um local na parte
de fora da pista, o mais próximo desta e em posição
central para permitir a melhor visibilidade possível,
com as comodidades necessárias e totalmente isolado do
público.
Regra 26
Banco de suplentes
1. Na parte de fora da pista e junto à vedação, terão de
ser colocados 2 (dois) bancos de suplentes, os quais
serão reservados para que cada equipe possa instalar os
seus representantes autorizados, num máximo de 12 (doze)
elementos, designadamente:
1.1. 5 (cinco) jogadores suplentes, incluindo um
goleiro.
1.2. 7 (sete) outros elementos, devidamente
identificados e inscritos na Súmula de jogo,
desempenhando as seguintes funções:
a) 2 (dois) Delegados da Equipe
b) 1 (um) Treinador
c) 1 (um) Preparador Físico
d) 1 (um) Médico
e) 1 (um) Massagista
f) 1 (um) Mecânico
2. Cada equipe deverá ocupar sempre o banco de suplentes
colocado diante da sua meia pista, pelo que, no final do
primeiro tempo do jogo, trocarão de lugar.
Regra 27
Funções dos cronometristas do jogo
1. Os cronometristas, em número de 2 (dois),
colocar-se-ão numa mesa chamada de cronometragem, a qual
será colocada próxima do lugar reservado à Federação ou
Confederação (CBHP).
2. Cada um estará munido de um cronômetro e, salvo
acordo especial, farão parte da entidade organizadora.
3. Para as provas oficiais reconhecidas pela Federação
Internacional de Roller Skating (FIRS), é recomendada
aos organizadores a utilização de um relógio luminoso em
ligação direta com a cronometragem.
3.1. A cada paragem do cronômetro, o relógio parará ou a
luz mudará de cor.
3.2. Também poderão utilizar-se cronômetros especiais
fornecidos por casas especializadas durante a realização
dos grandes campeonatos.
4. Estes cronômetros permitem que o público, jogadores e
técnicos se apercebam de todas as paragens de jogo, que
não contam para o tempo efetivo do jogo.
Regra 28
Delegados das equipes na cronometragem do jogo
1. Cada equipe que se encontre em pista poderá designar
um dos seus delegados para junto dos cronometristas.
2. Não serão permitidas reclamações sobre o tempo do
jogo, por uma das equipes que não queira usar desta
prerrogativa que a regra lhe concede.
3. Em caso de desacordo, o delegado deverá avisar
imediatamente os Árbitros.
Regra 29
Cronometragem do jogo
1. Os cronometristas começarão a contar o tempo ao
primeiro apito dos Árbitros iniciando o jogo, e
indicarão o final de cada meio tempo.
1.1. Em todas as situações, o jogo começa e acaba ao
apito dos Árbitros, sendo o sinal sonoro dos
cronometristas meramente indicativo.
2. Estarão encarregados igualmente de cronometrar as
penalizações impostas aos jogadores suspensos pelos
Árbitros, e os pedidos de tempo pelas equipes.
3. A duração da suspensão será comunicada pelos
Árbitros, tempo que começará a ser contado a partir do
momento que o jogo recomece.
4. Os cronometristas não permitirão a reentrada do(s)
jogador(es) até que se complete a sua penalização.
Regra 30
Cumprimento das suspensões
1. Se um jogador não tiver cumprido a sua suspensão até
ao fim do primeiro tempo, continuará suspenso após o
início do segundo tempo, até que ela termine.
2. As suspensões terminarão no jogo em que foram
aplicadas, não podendo ser transferidas para o jogo
seguinte.
Regra 31
Preenchimento e assinatura das súmulas de jogo
1. A entidade organizadora deverá designar um membro
encarregado de preencher a súmula de jogo, a qual depois
de assinada pelos cronometristas, pelos Capitães das
equipes e pelo(s) Árbitro(s) será entregue ao delegado
responsável.
2. Na ausência deste delegado responsável, a súmula de
jogo será guardada pelo Árbitro ou por um dos
cronometristas.
Regra 32
Protestos do jogo
1. Para que um protesto por "erro técnico da arbitragem"
possa ser considerado válido, terá de ser notificado
dentro da pista - pelo capitão da equipe que o formule -
aos Árbitros do jogo, que de imediato darão conhecimento
do fato ao capitão da outra equipe.
2. Para que um protesto com fundamento "administrativo"
(mau estado dos equipamentos do jogo, da pista, de
licenças, etc.) possa ser considerado válido, terá de
ser notificado antes do começo do jogo - pelo capitão ou
pelo Delegado da equipe que o formule - aos Árbitros,
que de imediato darão conhecimento ao capitão da outra
equipe de que o jogo se efetuará "sob protesto".
3. Os protestos deverão posteriormente ser confirmados
junto da entidade organizadora, por carta oficial,
acompanhada da taxa correspondente, no prazo e nos
termos dos regulamentos em vigor.
Regra 33
Classificação das equipes
1. Para as provas que se disputem por pontos estes serão
distribuídos do seguinte modo:
VITÓRIA ................................................
3 (três) pontos
EMPATE ................................................
1 (dois) pontos
DERROTA ............................................. 0
(zero) pontos
FALTA DE COMPARECIMENTO ..... WO (desistência)
2. Se no final do torneio duas ou mais equipes obtêm o
mesmo número de pontos, a classificação final será
apurada do seguinte modo:
2.1. DESEMPATE ENTRE DUAS EQUIPES
a) A equipe que venceu a outra, terá a classificação
mais alta.
b) Em caso de empate no jogo entre as duas equipes, a
classificação mais alta decidir-se-á pela maior
diferença entre o total dos gols marcados e os sofridos.
c) Se a igualdade ainda se mantiver, divide-se o total
de gols marcados pelo total de gols sofridos. O melhor
quociente dará a classificação mais alta.
2.2. DESEMPATE ENTRE TRÊS EQUIPES
a) No caso de haver 3 (três) ou mais equipes com o mesmo
número de pontos no final de um torneio ou campeonato,
decidir-se-á a classificação final pela diferença entre
gols marcados e sofridos nos jogos realizados entre
elas.
b) Se o indicado em cima não é suficiente, a
classificação obtém-se pela diferença entre o número de
gols marcados e sofridos durante o torneio ou
campeonato.
c) Se a igualdade ainda se mantiver, a classificação
obtém-se dividindo a totalidade dos gols pelo total dos
gols sofridos nos jogos realizados entre elas.
d) Se esta regra ainda não for suficiente, obtém-se a
classificação dividindo a totalidade dos gols pelo total
dos gols sofridos durante o torneio ou campeonato.
3. A classificação final das equipes efetuar-se-á de
acordo com o apuramento resultante dos critérios
enunciados nos pontos anteriores.
|
|
|